MALÝ VIDEOKURZ

Nahoru
od filmu k analogu
TV základy
videokamery
natáčení
zpracování v PC
střih jako umění
archiv a distribuce
doplnek1

 

Zpracování videa na počítači - technologická část

 

1. Přenos souborů z kamery do počítače

 

Pro přenos souborů z kamery do počítače existují dvě základní varianty:

- páskové kamery soubory posílají po firewire kabelu jako stream (proud dat) s pevnou časovou strukturou. Pokud se počítač z nějakého důvodu "opozdí" (nestíhá data ukládat), je část dat ztracena (ztracené snímky jsou oznamované v sw počítadlem "droped frames"). Některé kamery používají USB rozhraní, ale je to spíš výjimka (pokud má kamera oba konektory, většinou po USB posílá nižší kvalitu videa, pro použití jako web kamera; tato kvalita není vhodná pro střih). Tento první způsob zachytávání dat ze streamu se nazývá CAPTURE.

- kamery s pevným diskem, kartou či optickým diskem (DVD) ale soubory už uložily na médium, z kterého lze tyto soubory normálně kopírovat (po USB rozhraní). Pokud počítač "nestíhá", prostě si vyžádá opakované vyslání "paketu dat" (jako při běžném kopírování souborů v počítači). Data se tak nepřenášejí "pevně danou rychlostí", ale přizpůsobují se rychlosti HW počítače.

Druhý způsob tak využije sw funkci IMPORT (ne capture).

 

2. Rozdíly mezi střihovými programy

Základním rozdílem mezi střižnami (jak se komplet HW a SW pro střih videa nazývá) je z našeho pohledu rozdíl ve výbavě:

- střižny pro domácí použití

- střižny pro profesionální použití

- střižny pro profesionální použití se speciální HW akcelerací

 

Vývoj v počítačové technice jde rychle kupředu. V počátcích zpracování DV videa (SD rozlišení) kolem roku 2000 byl velký problém jak s kapacitou disků, tak s rychlostí úprav a jejich náhledu. V té době byla platforma apple často jedinou volbou profesionálů a například drahé 3D CG programy běhaly pouze na specifických systémech.

To se začalo měnit, vrcholem změn byl nástup operačního systému XP i vývoj procesorů Intel. V oblasti 3D grafiky vznikla základní změna koncepce, kdy se hlavní výrobci rozhodli, že jejich sw budou běhat na běžném "domácím železe".

U DV videa byl postup podobný, po počátečních zprávách, že to bude systém vyhrazený jen úzké skupině lidí, se tento přístup naprosto změnil. I dík pokroku ve výkonu počítačů a v kapacitě a rychlosti disků se smazala technologická propast mezi profesionály a amatéry, v domácím použití se tak otevřely široké možnosti zpracování obrazu i zvuku (viz první kapitola - od filmu k analogu)

 

3. Základní koncepce střihového programu

Časem se vyvinul určitý obvyklý vzhled programů (jejich uživatelské prostředí aneb GUI), který v klasické koncepci vypadá takto (odlišnosti jsou minimální):

 

Základní části (okna) jsou:

- vlevo (nebo v jiných programech vpravo) nahoře je okno BIN

Toto okno shromažďuje všechny části, se kterými pracujeme (klipy, zvuky, fotky, atd), většinou je možné vytvářet adresářovou strukturu a materiál tak organizovat. V BINech (adresářích) jsou ukládány i jednotlivé sestřihy, nazývané sekvence - ty si také můžeme pojmenovat, podle libosti.

Názvy v BINECH by měly být stručné, ale přitom výstižné, pro snadnou orientaci v materiálu (není od věci si klipy číslovat, případně značit rokem, pořadovým číslem 2009_10_krkonose s krátkým popisem). Je dobré nepoužívat v názvech háčky ani čárky a vyhýbat se mezerám (použijte podtržítko).

Součástí okna BIN může být vyhledavač souborů (BROWSER) a další záložky, to už se ale liší podle programu. Název BIN vznikl z filmové technologie (v bednách - BINECH - byly uložené špulky s filmem).

 

- vpravo od okna BIN jsou dva monitory:

SOURCE A RECORD monitor (monitor zdrojových záběrů a monitor sestřihu)

Vlevo vkládáme (přetažením myší například) zdrojové záběry z BINU a prohlížíme je, vybíráme si části, které chceme použít, pomocí bodů IN a OUT (nástřih a odstřih) v source monitoru. Tyto části pak (pomocí střihu "insert nebo overwrite") skládáme za sebe na časovou osu, na místo označené bodem IN na časové ose (nebo kurzorem).

(čtrtý bod se dopočítá, to je tzv. tříbodový střih, pokud použijeme IN-OUT i na časové ose a pokud budou mít úseky různou délku, přednost budou mít značky na časové ose, ty určí délku vkládaného záběru a ze source okna se použije pouze značka IN, označení začátku záběru).

 V pravém okně si pak prohlížíme záběry, poskládané za sebou na časové ose (místo prohlížení určuje kurzor na časové ose).

 

Časová osa (timeline) -  je ve spodní části. Graficky reprezentuje vkládané části obrazu, zvuku, titulků, atd.

Můžete si upravit roztažením její vzhled, s přesností na jeden frame. V levé části je pak selektor stop (kde si volíme, do jakých stop střihneme obraz a zvuk ze source okna). Platí také, že videostop může být víc nad sebou, což umožní provádět různé trikové záběry (např. prolnutím obou stop dohromady), nebo jednoduchou práci při vkládání insertů do zvláštní stopy.

Pokud je v horní stopě video, pak video ve spodní stopě "není vidět" (pokud nepoužijeme nějaký efekt). Mezi klipy na jedné stopě vkládáme přechody - transitions (například prolínačku). Ke každé videostopě patří synchronizovaná audiostopa, synchronizaci můžeme zrušit pomocí příkazu "unlink".

Sestřih na časové ose se nazývá sekvence, může mít své vlastní pojmenování (sestrih_krkonose_uvod1)

 

----------------

 

Střih insert a overwrite

U páskových střižen (viz první část) jsme mluvili o střihu assemble (postupné skládání) a střihu insert (vkládání).

Tady je to podobné, jen vzhledem k povaze počítačových střižen je střih assemble označen výstižněji

overwrite - přepsání.

Znamená to, že od bodu nástřihu na časové ose (IN) do bodu odstřihu (viz délka v okně source IN-OUT, bod OUT na časové ose se dopočítá) se materiál v cílové stopě přepíše tímto vloženým materiálem (pokud ve stopě nic není, bude tam prostě jen tento klip). Tento střih nemění stopáž pořadu.

insert - vložení

Tento střih materiál na časové ose "rozstřihne" v bodu IN, vloží nový klip a ostatní záběry POSUNE po časové ose dozadu. Tímto střihem se tedy mění stopáž pořadu.

některé programy rozlišují, zda se posunou všechny videa ve všech stopách, nebo jen ve stopě vybrané (pro zvukové stopy platí totéž), ale základní provedení posouvá všechna videa i zvuky ve všech stopách.

 

Okno s nabídkou efektů a přechodů

Někde v programu (například v záložce okna binu) je schovaná paleta / okno s nabídkou efektů a přechodů (zvukové efekty jsou také samostatné). Zde najdete barevné korekce, obraz v obraze (PIP), resize, drobné kompoziční efekty, pokud je program nabízí, atd. V další části palety bývají přechody (prolínačky, stíračky), možnosti klíčování (na jas či chromu, tedy vybraná část jasu či barvy je nahrazena jiným záběrem z jiné stopy), zvukové přechody. Většinou je aplikujeme přetažením myší na místo střihu nebo na klip.

Poslední části programu jsou titulkovač a zvukový pult, umožňující upravovat úrovně a směrování zvuku. Okno export je výstupem, kde provedeme finální render (výpočet) všech provedených úprav a následný export hotového videa na disk počítače nebo zpět do kamery (print to tape), včetně nastavení parametrů kompresí.

Hlavní části programu si prostudujte, pročtěte základní kapitoly nápovědy, především kapitoly IMPORT, EDIT, TRIM, aplikace efektů, EXPORT.

 

Trimování je posunování střihů mezi záběry na časové ose, tedy jakési jemné doladění, existuje pět různých druhů:

roll - posune odstřih předchozího a nástřich následujícího klipu "stejně", stopáž pořadu se nemění

zkrácení buď konce / nebo začátku klipu - zde upravujeme (zkrácením nebo protažením) buď odstřih klipu nebo nástřih následujícího klipu (samostatně). Stopáž pořadu je změněna.

slip - je posunutí klipu vloženého mezi dva klipy tak, že IN a OUT body na časové ose se nemění, ale posune se obsah klipu ("uvnitř"). Okolní dva klipy se nijak nezmění, mění se obsah klipu mezi nimi.

slide - je opak slip, nemění se klip uprostřed, ale (najednou společně) body IN a OUT na časové ose. Zkracujeme a prodlužujeme okolní přilehlé klipy současně, ale klip mezi nimi se jen "posunuje" (nemění se jeho délka ani obsah). Slip ani slide nemění délku pořadu.

J nebo L trim - posune pouze začátek zvuku, nástřih obrazu se nemění (trim nemění délku pořadu).

Tyto úpravy jemného vyladění (TRIM) jsou podrobně vysvětleny v každém programu, přečtěte si návod. Běžné sw na doma nemusí podporovat všechny druhy trimu. 

 

Mezi specifické funkce střihových programů patří klíčování nebo kompoziční funkce. Jde o možnosti skládat víc vrstev videa na sebe, buď pomocí výběru určité barvy (tato část obrazu je nahrazena jinou vrstvou) nebo jasu (dtto). Kompoziční triky umožní vytváření více obrazů pohromadě, různých výřezů, atd. Z toho také plyne, že efekty a triky se rozdělují do dvou skupin, první si vystačí s jednou videostopou, druhá skupina vyžaduje dvě vrstvy videa nad sebou.

 

4. Organizace materiálu

Toto je snad nejdůležitější kapitola. Není nic horšího, než když po skončení projektu smažete soubory z disku a zjistíte, že se vám umazal i materiál z jiného projektu, který jste omylem uložili do nesprávného adresáře. Proto si vytvořte nějaký systém, kde všechna média projektu (klipy, fotografie, hudby) budou uloženy společně s projektem (souborem s daty o úpravách) v jednom adresáři. Jiné projekty nechte v jiných adresářích.

Některé sw nabízejí možnost umazat starší vypočtené části (rendery), pokud již nejsou aktuální. Pokud si nejste jisti použitím, platí umazávejte opatrně, nebo radši vůbec.

Hotový projekt si můžete uschovat ve zmenšené podobě. Vyberete finální sekvenci na časovou osu (final sestřih) a v programu navolíte consolidated - tento příkaz uloží pouze v sekvenci použité části klipů, s nastavenými přesahy (obvykle 2 až 4 sec na každém střihu). Měl byste pro uložení vybrat jiný disk, než na kterém jste střihal - z důvodu následného bezpečného odmazání původních souborů. Takto uložený konsolidovaný sestřih může sloužit pro další zpracování či drobné úpravy.

   5. Nastavení projektu

Projekt - to je soubor dat, kam program ukládá všechny informace o klipech, v projektu použitých, o všech úpravách, o všech střizích na časové ose, o parametrech aplikovaných efektů, o titulcích, grafice, atd. Pokud o tento soubor přijdete, všechny úpravy musíte provést zcela znovu, proto se vyplatí tento soubor často zálohovat (kopírovat na jiný disk do adresáře se zálohami projektů).

Některé programy jsou při delších sestřizích tak zahlceny daty, že soubor nabude na neúnosnou velikost. Program spadne a soubor projektu se špatně uloží a následně ho již nejde otevřít. Proto kontrolujte velikost tohoto souboru. Pokud překročí rozumnou velikost (to poznáte podle nepřiměřeně dlouhé doby ukládání), rozdělte projekt na několik částí a ty zpracovávejte samostatně. Udržujte také "pořádek" na časové ose - zbytečné střihy, materiály, atd. zvyšují zbytečně objem dat souboru projektu.

Nastavení projektu - zahrnuje nastavení několik parametrů.

- rozměru videa (ve vztahu k formátu záznamu, viz předchozí kapitoly). 1920x1080, 1440x1080, 1280x720,

720x576 - 4:3 nebo widescreen (16:9).

Tato nastavení mají vliv na správné generování efektů, triků nebo titulků.

- snímkové rychlosti a prokládání - tady v Evropě je obvyklých 25snímků nebo 50půlsnímků (někde značené 25i)

Značky 25p, 50i (25i), 50p se nastavují v souladu s formátem vašich souborů z kamery.

- typ a nastavení zpracovávatelského kodeku - některé programy vám poskytnou výběr (později ho lze u některých programů měnit), v jaké kvalitě se provedené úpravy mají počítat. Bezeztrátově (1:1) nebo ztrátově (nějaký druh kodeku s různým nastavením kvality od 2:1 až třeba k 20:1). O kompresích jsem povídali v kapitole o technologických základech.

Specifickým druhem střihu je práce v náhledové kvalitě (offline), teprve po střihu se pro finální úpravy materiály nahradí plně kvalitními klipy a program se nastaví na vysokou kvalitu přepočtů (online). Tento postup zrychluje zpracování a snižuje náklady na offline střižny.

Jelikož poměr stran obrazu je daný, udávají programy pro nastavení projektu často už jen zkrácené volby:

720/50p, 1080/50i atd.

 

 

6. Render (výpočet) a EXPORT/PRINT TO TAPE (export na disk nebo výpis na pásku) hotové práce

Jelikož jsou nyní HD videa náročná na množství dat, používají se poměrně účinné komprese pro jejich zpracování (na bázi mpeg2 a mpeg4 avc). Ovšem to také znamená, že čas finálního výpočtu bývá znatelně delší, než u videa v DV kvalitě, s tím je třeba počítat (speciálně u náročné komprese mpeg4 avc).

Urychlit tuto práci můžeme dostatkem paměti RAM (minimum je 2GB) a použitím rychlých interních disků (SATA II.) nebo RAID polí. Výrobce sw pak může optimalizovat sw tak, aby dokázal využít výkon dnešních vicejaderných procesorů či akcelerace grafického procesoru (grafické karty).

Profesionálové proto používají střižny s HW akcelerací, také pro zpracování používají POUZE doporučené druhy kompresí, které jsou optimalizované pro profesionální použití (AVC-I, XDCAM 50 HD422, DVCPRO, podporované je dnes i HDV), případně nekomprimované zpracování (to u HD vyžaduje výkonná disková pole a dobře vyladěné počítače).

Ale i vy můžete pro hladký chod střižny něco udělat - pokud pracujete na platformě Windows, nainstalujte čistou instalaci systému a základní programy. Tuto konfiguraci bez prodlení zálohujte (například pomocí programu GHOST). Vytvoří se soubor o velikosti například 7GB, který uložíte na datové disky. Po asi půlročním používání si přezálohujte pečlivě aktuální data C disku (pošta, prohlížeč, projekty, soubory na ploše) a obnovte systém ze zálohy. Budete nevěřícně sledovat, jak to vašim "vokenicím" prospěje, najednou bude chod střižny podstatně hladší. Také nezaplňujte zcela disky, i to dokáže zpomalit práci.

Nezapomeňte, že důležitým faktorem je u PC i teplota (příliš vysoká zkracuje životnost disků) a hluk (ten vás může obtěžovat při střihu). Proto je vhodné volit pro střih domácího videa sice výkonný počítač, ale ne supervýkonný (takový hůř uchladíte, bude také hlučnější i zbytečně drahý). Využijte programy, které umí pracovat spolehlivě i s menším výkonem PC, to je pro vás výhodná volba. 

 

Takže máme hotovo a přepočteno (render) a nyní chceme dílo buď:

- exportovat na disk počítače

- exportovat zpět na pásek kamery (print to tape).

 

V prvním případě je vhodné nejprve vytvořit MASTER - tedy soubor s nejvyšší kvalitou (používá se stejný typ komprese, jakou měly originální klipy z kamery). Ten pak budete archivovat (nezapomeňte si uložit čisté záběry pod titulky, krátkou pasáž z nich střihnete nakonec pořadu, za 10 sec černé)

Teprve poté můžete v okně export nastavit jiné komprese, do kterých budete video přepočítávat s nižším rozlišením (například pro výrobu "DVD video" placky nebo pro distribuci na internetu).

Při exportu zpět na kameru program může vyžadovat nejprve provedení výpočtu (mějte už kameru připojenou a připravenou na nahrávání, bez toho nebudou některé volby aktivní), po výpočtu program sám kameru "vzbudí" a provede nahrání pořadu. Na kazetě ale mějte alespoň 30sec signálu, kazetu nastavte před konec tohoto záznamu.

U exportovaného programu je také vhodné přidat na začátek asi 30sec černé (ve střihovém programu posuňte začátek na 30sec), kamery začínají nahrávat občas se zpožděním a začátek by vám mohl v záznamu chybět.

Nastavení parametrů jednotlivých exportních kompresí najdete v předvolbách export okna, pokud jste zkušenější uživatel, upravíte jejich parametry individuálně.

 

7. Náhled obrazu při střihu

Jde o velmi důležitý moment, program by vám měl umožnit náhled úprav v plné kvalitě na celé obrazovce. Jen tak budete moci dostatečně dobře posoudit, zda vaše úpravy jsou správně provedené a zda nezpůsobují nějaké problémy s kvalitou videa.

Pro náhled vyžadují některé programy podporovaný typ grafické karty, proto si před stavbou střižny nejprve vyberte sw, teprve podle doporučení výrobce se snažte sestavit správný HW (počítač pro střih videa). Na internetu najdete diskuze, kde můžete své dotazy k tomuto tématu zkonzultovat, běžné programy na doma speciální grafické karty většinou nevyžadují. Přesto si to před koupí ověřte, na stránkách výrobce sw (nikoliv prodejce).

 

 

Zpět Další